Development of SPLTV Learning Media using the Clickteam Fusion 2.5 Mobile Application
Keywords:
Mobile Application, Clickteam Fusion 2.5, ADDIE, SPLTV, GameAbstract
This development research is driven by technological advances that continue to develop rapidly but have not been utilized optimally by educators. This can be seen from the lack of innovation in creating interesting learning. Monotonous learning activities cause students to feel bored and affect their learning outcomes, especially in the material of the three-variable linear equation system. This research aims to develop a learning media based on the Clickteam Fusion 2.5 mobile application that is valid, practical, and effective. This research uses the Research and Development (R&D) development method. The model used in the development process of ADDIE. The subjects of this study are teachers and students of class X of St. Thomas Aquino Catholic High School Tulungagung which totals 95 students. The data collection method uses validity questionnaires from media experts and material experts, questionnaires of teacher and student responses, and student learning outcome tests. The results of the validity test from media experts showed a score of 90% with a very valid category, while material experts obtained a score of 80% with a fairly valid category. The practicality test by teachers showed a score of 80.86% and by students 89.56%, both in the very practical category. The media effectiveness assessment obtained a score of 89% with the category of very effective.
References
Agustina. (2018). Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel (SPLTV). In Matematika Wajib Semester 1 (pp. 1–3).
Akbar, H. (2020). Penyuluhan Dampak Perilaku Kecanduan Game Online terhadap Kesehatan Remaja di SMA Negeri 1 Kotamobagu. Community Engagement and Emergence Journal (CEEJ), 1(2), 42–47. https://doi.org/10.37385/ceej.v1i2.108
Anggraini, Y. D. (2020). Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel Matematika Umum Kelas X. In Direktorat SMA.
Ariessanti, H. D., Purwaningtyas, D. A., Soeparno, H., & Napitulu, A. T. (2020). Adaptasi Strategi Gamifikasi dalam Permainan Ular Tangga Online sebagai Media Edukasi Covid-19. E-Jurnal JUSITI (Jurnal Sistem Informasi Dan Teknologi Informasi), 9(2), 174–187. https://doi.org/10.36774/jusiti.v9i2.772
Astuti, V. D., Muthmainnah, R. N., & Rosiyanti, H. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Aplikasi Pokamathh Pada Materi Aljabar Kelas Vii. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 7(1), 1–10. https://doi.org/10.24853/fbc.7.1.1-10
Baskorowati, H., & Wijayanti, P. (2021). Studi Kasus: Analisis Kesalahan Siswa dalam Menyelesaikan Soal Cerita Matematika Materi Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel di Sma Negeri 1 Cerme Gresik Jawa Timur. MATHEdunesa: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 9(3), 529–539. https://doi.org/10.26740/mathedunesa.v9n3.p529-539
Chrestella, D. V., Erandaru, & Cahyadi, J. (2022). Perancangan Mobile-Apps “Woofland” Platform Adopsi Anjing di Surabaya. Jurnal DKV Adiwarna, 1, 1–11.
Chusna, P. A., & Utami, A. D. M. (2020). Dampak Pandemi Covid-19 terhadap Peran Orang Tua dan Guru dalam Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Daring Anak Usia Sekolah Dasar. PREMIERE : Journal of Islamic Elementary Education, 2(1), 11–30. https://doi.org/10.51675/jp.v2i1.84
Clicteam. (2023). Ensiklopedia Dunia.
Ekayani, N. L. P. (2021). Pentingnya Penggunaan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa. Ganesha Journal, 1–16.
Fadil, M. F., & Isnani. (2018). Keefektifan Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan Media Powerpoint terhadap Prestasi Belajar Matematika Ditinjau dari Kemampuan Awal. Jurnal Dialetika, 5(2), 86–99.
Firdaus, K. (2017). Efektifitas Layanan Mobile Application “mLibrary” di Perpustakaan Universitas Gadjah Mada. Journal Unair, 6(4), 1–28.
Firmansyah, D., & Dede. (2022). Teknik Pengambilan Sampel Umum dalam Metodologi Penelitian: Literature Review. Jurnal Ilmiah Pendidikan Holistik (JIPH), 1(2), 85–114. https://doi.org/10.55927/jiph.v1i2.937
Fussion, C. (2023). Clickteam Fusion 2.5 – Gratis.
Hariyadi, Misnawati, & Yusrizal. (2023). Mewujudkan Kemandirian Belajar: Merdeka Belajar sebagai Kunci Sukses Mahasiswa Jarak Jauh (Diplan, A. Nurachmana, & Anwarsani (eds.)). Badan Penerbit STIEPARI Press.
Jainuri, Nurasiah, & Hermilasari, Y. (2021). Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Mobile Point of Sale pada Outlet Makaroni Judes Berbasis Android. Junal IPSIKOM, 9(2), 44–52.
Krisantyo, D. A., & Hidayat, D. (2021). Perancangan Aplikasi Mobile Apps Konsultasi Online Pusat Inovasi Psikologi UNPAD. Journal E-Proceeding of Art & Design, 8(2), 48–59.
Kristanto, H. Y. W. (2019). Profil Pemecahan Masalah Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel Siswa SMA Ditinjau dari Perbedaan Jenis Kelamin. APOTEMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 5(2), 115–123.
Kusnandi. (2019). Mengartikulasikan Perencanaan Pendidikan di Era Digital. Jurnal Wahana Pendidikan, 6(1), 1–14.
Maesari, C., Marta, R., & Yusnira. (2019). Penerapan Model Pembelajaran Problem Solving untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Sekolah Dasar. Journal on Teacher Education, 1(1), 92–102. https://doi.org/10.31004/jote.v1i1.508
Nur, A. S. (2020). Pemanfaatan Schoology sebagai Sarana Pembelajaran Daring pada Pembelajaran Matematika. Proseding Seminar Nasional Pascasarjana Universitas Negeri Jakarta, 3, 100–107.
Nurasiah, I., Arita, M.S, Z., & Edwita. (2022). Analisis Penggunaan Aplikasi Wayang Sukuraga sebagai Media Pembelajaran untuk Menumbuhkan Karakter Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Cakrawala Pendas, 8(1), 229–237.
Nurrita, T. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran PACAS Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. JLEB: Journal of Law, Education and Business, 1(2), 171–187. https://doi.org/10.57235/jleb.v1i2.1192
Oktaviani, V., Oknaryana, & Kurniawan, H. (2023). Perbedaan Hasil Belajar Menggunakan Model Pembelajaran Discovery Learning Berbantu Aplikasi Quizizz dengan Pembelajaran Konvensional. Jurnal Ecogen, 6(2), 290–297. https://doi.org/10.24036/jmpe.v6i2.14708
Rizky, C. F., & Faizah, S. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika SMP Berbasis Android dengan Aplikasi Ispring pada Materi Lingkaran. Jurnal Cartesian (Jurnal Pendidikan Matematika), 1(1), 14–21. https://doi.org/10.33752/cartesian.v1i1.2075
Rohaeni, S. (2020). Pengembangan Sistem Pembelajaran dalam Implementasi Kurikulum 2013 Menggunakan Model ADDIE pada Anak Usia Dini. Jurnal Instruksional, 1(2), 122–130. https://doi.org/10.24853/instruksional.1.2.122-130
Salsabila, U. H., Habiba, I. S., Amanah, I. L., Istiqomah, N. A., & Difany, S. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi pada Siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi|JIITUJ|, 4(2), 163–173. https://doi.org/10.22437/jiituj.v4i2.11605
Sari, T. T., & Cahyono, A. H. (2020). Pengembangan E-Learning Berbasis Android “Fun Math” Sebagai Alternatif Belajar Matematika di Tengah Pandemi. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 4(2), 1283–1299.
Tafonao, T. (2018). Peranan Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103–114. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113
Zubandi. (2018). E-Modul Sistem Persamaan Linier Tiga Variabel. In Subakri & Ardiliansyah (Eds.), Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
Zulfitria. (2023). Pola Asuh Orang Tua dalam Penggunaan Smartphone pada Anak Sekolah Dasar. HOLISTIKA: Jurnal Ilmiah PGSD, 4(1), 95–102. https://doi.org/10.24176/wasis.v4i1.9708
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Robby Hariyanto, Aldila Wanda Nugraha
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.